Company of Heroes (Series)
Company of Heroes-serien bringer en rekke velkomst endringer på sanntids strategisjangeren, satt opp mot en realistisk skildring av militære liv i andre verdenskrig.
- En ødelegges og responsive verden som nødvendiggjør en strategisk forståelse av plass
- Tre fraksjoner å spille som
- To utvidelser og en oppfølger ytterligere utvide spillbarhet
- Flere objektive moduser i multiplayer
- Bringer dype lag av strategi og taktikk til en aldrende sjanger
- En realistisk skildring av krig trukket fra virkelige historiske opptegnelser
- Nyansert og meningsfulle kart tvinge spillerne til å reagere fleksibelt til verden rundt dem
- Trekker fra andre verdenskrig, en tid allerede godt utvunnet i videospill
- Utvidelser og oppfølgeren ikke legge en hel masse til Company of Heroes formel
Når Company of Heroes først ble utgitt i 2006, mange av de aspektene av sanntids strategispill (RTS) formel polert av Blizzard hadde blitt rote. Suksess i høyere nivå nivåer av gameplay var mindre om strategi og mer om hvor raskt spillerne kunne klikke musen og gjøre bruk av tastatur makroer. Bygger på noen av funksjonene introdusert i Relic sin Warhammer: Dawn of War-serien, Company of Heroes var en game changer for sjangeren. Hva Company of Heroes brakt til bordet var en forfriskende ta på viktigheten av taktikk. Sine forgjengere i sjangeren skapt en over avhengighet av fornybare ressurs hauger og mob taktikk, og push og pull av disse spillene kom ned til enorme hærer pæling på mot fienden gjennom ren overveldende kraft. I stedet for denne tilnærmingen til ressurser, skapte Company of Heroes et system hvor ressurs huber hvor grenseløs stedet for fornybare, og kjernen fokus lå på å koble ressurs noder tilbake til din base. Bygge og vedlikeholde en tilførselsledning tilbudt en hel rekke nye taktiske strategier der forsvare alle aspekter av din base struktur ble avgjørende. Spillere kan ikke lenger skilpadde mot innkommende offensiver, og det var en kost-nytte-analyse for å utvide hvor du måtte vurdere risikoen som kom fra å opprettholde en større infrastruktur med flere svake punkter å utnytte. Sammen med denne friske nye tilnærming til ressursforvaltning kom et større fokus på viktigheten av hver enhet. Snarere enn å kontrollere hver soldat individuelt, enheter ble naturlig organisert i bataljoner. Tap til en bataljon ikke nødvendigvis føre til utrydding av din makt, så de kunne bli ytterligere supplert med andre tropper eller flettet sammen for å holde styrkene dine sterke. Over et dusin enhet typer gitt en unik kombinasjon av ulike styrker og svakheter. I Company of Heroes, pumpe ut produksjonen av en enkelt enhetstype ble en dumdristig metode for å lykkes, og spillerne ble pålagt å lære vanskelighetene med hver enhet, slik at de kunne bli bedre forberedt på å møte motstand. Videre enheter vokste i makt jo lenger de overlevde, oppmuntre forstandig bruk og implementering av krefter. Videre legger til komplikasjoner av systemene ble gjennomføring av en rik og ødeleggbare omgivelser. Å gjøre bruk av dekning ble et avgjørende avgjørende faktor i suksessen. Enheter kan gjemme seg bak dekselet, garnisonen i bygninger for ekstra beskyttelse, eller lage sine egne foxholes i mer glissen kart miljøer. Siden utviklingen av Company of Heroes, har Relic produsert to utvidelser for kjernen spillet og gitt ut en oppfølger. Alle fortalt, disse i stor grad utvide mytologi serien ved å utvide til nye warfronts og lagt til en tredje fraksjon, russerne, til den eksisterende Axis og allierte. I tillegg til dype og engasjerende kampanjer, ble en rekke flerspillermodi tilbys også.